Speciale TATTICA e TECNICA
    TATTICA
  1. 140 ANNI DI BATTAGLIE
  2. IL METODO - prima parte
  3. IL METODO - seconda parte
  4. IL SISTEMA
  5. IL CATENACCIO
  6. LA ZONA E IL CALCIO TOTALE
  7. IL VERONA DI BAGNOLI
  8. LA ZONA MISTA: IL 4-4-2 e IL 4-3-3
  9. LA ZONA MISTA: IL 3-5-2 e IL 4-3-2-1
  10. IL CALCIO OGGI


  11. TECNICA
  12. LA SEDUTA DI ALLENAMENTO - prima parte
  13. LA SEDUTA DI ALLENAMENTO - seconda parte
  14. COME SI ALLENANO I RAGAZZI
  15. COME SI CALCIA IN PORTA
  16. ALLENARE I PORTIERI
  17. LA FASE DIFENSIVA E IL PREPARTITA


  18. IL RUOLO DELL'ALLENATORE

LA SEDUTA DI ALLENAMENTO - seconda parte

Se l'esercizio individuale (o al massimo a coppia) rappresenta il secondo step su quello che è necessario sapere dal punto di vista tecnico, grande importanza riveste l'applicazione collettiva di fronte all'avversario. Oggi affrontiamo dunque gli sforzi che vengono richiesti ai calciatori attraverso veri e propri giochi a tema. Concluderemo la seduta con la partitella finale, che è un momento di scarico di tensione e di recupero di feedback.

gioco 1

FASE 4. Il gioco a tema (tempo dedicato 20 minuti oppure 1/5 della seduta). Esistono un'infinità di giochi a tema a seconda degli obiettivi che si vogliono raggiungere. Io, pertanto, ne propongo solo alcuni a puro scopo esemplificativo che possono essere modificati e complicati a piacimento.

Gioco 1: Obiettivo: possesso e non possesso palla, pressing, attacco contro difesa. Necessari 6 giocatori 4 contro 2.

Simuliamo una situazione nella quale compaiono 4 giocatori (le 4 x) e 2 avversari (le 2 O). La palla parte dal giocatore X1 e l'obiettivo è quello di tenerla il più possibile attraverso passaggi ai compagni fino a quando un avversario O riesce ad intercettare il pallone, fermando di fatto il gioco. Mentre i 3 X di sponda devono rimanere fissi nella posizione stabilita, X1 è libero di muoversi a piacimento e così anche le 2 O in quanto in inferiorità numerica. Questo gioco serve ad allenare sia l'attacco che la difesa. Infatti, 1) possiamo considerare le 3 X dei centrocampisti, X1 il centravanti e le O 2 difensori avversari (in questo caso possono mettere in atto la tecnica del fuorigioco nei confronti di X1) oppure 2) considerare le 3 X di sponda dei difensori, X1 il centrocampista arretrato e le 2 O attaccanti. L'obiettivo, in questo caso è quello di non farsi rubare palla e resistere al pressing delle punte avversarie. Con questo gioco, si allenano dunque sia l'attacco in superiorità numerica che la difesa. E viceversa.

Gioco 2: Obiettivo: esercitarsi sul campo opposto trasformandosi ora in difensori, ora in attaccanti. Necessari 6 giocatori, 3 contro 3.

Si crea un campodi gioco piuttosto limitato, ad esempio 10/15 metri x 10/15, si mettono 4 piccole porte (max 1 metro) a metà dei 4 lati. Una squadra deve fare gol tirando nelle 2 porticine poste a nord e a sud; l'altra deve fare gol segnando nelle porticine poste ad est e ad ovest. Inevitabilmente ogni squadra starà attenta non solo a realizzare, ma cercherà di evitare che gli avversari facciano gol. Questo impone continuo movimento, marcamento, pressing, contrasto. Dopo 5 o 6 minuti l'allenatore inverte l'obiettivo, in questo modo disabitua i giocatori ad attaccare e a difendere in un unico verso.

Il mister può complicare ulteriormente il gioco imponendo che i giocatori si parlino tra loro dicendosi UOMO o SOLO a seconda delle circostanze, oppure definendo un numero preciso (massimo oppure minimo) di passaggi. Vince la squadra che segna più gol.

Gioco 3: Obiettivo: sfruttare l'ampiezza massima del campo, gioco degli esterni (le sponde). Necessari 12 giocatori, 6 contro 6.

2 squadre, 6 O contro 6 X; i 2 giocatori agli estremi destra e sinistra sono detti “sponde”, non possono uscire dalla loro linea, né affrontare le sponde dell'altra squadra; i 2 giocatori agli estremi nord e sud sono detti “difensori” e possono muoversi fino ad affrontare i centrali opposti; i 4 giocatori in mezzo (2 per squadra) sono detti “attaccanti” e possono muoversi per tutto lo spazio del campo e fare gol in porticine create da coni posti tra i “difensori”. I giocatori devono cambiare ruolo ogni 3 o 4 minuti. Vince la squadra che segna più gol. Si possono considerare reti anche i corretti comportamenti dei giocatori in campo quando chiamano il compagno UOMO oppure SOLO chiedendogli dunque di effettuare il movimento conseguente corretto (rispettivamente scarico o azione).

Gioco 4:Obiettivo: esercizio sulle sovrapposizioni e i tagli, eventuale scarico dopo il taglio. Necessari 6 giocatori, 3 attaccanti e 3 difensori.

2 squadre, 3 difensori (X) 3 attaccanti (O). OC è il centrocampista che smista il gioco a destra o a sinistra chiedendo sovrapposizione (all'esterno) o taglio (all'interno) ai 2 compagni che partono al suo fianco. I difensori devono coprire le fasce e intercettare la palla chiudendo in questo modo l'azione offensiva. Ecco varie le soluzioni:

  • Se OC sceglie la corsia destra, lancia OD in sovrapposizione oppure chiede a OS di effettuare il taglio passandogli davanti.
  • Se il giocatore OD, che ha ricevuto palla, si dovesse trovare in difficoltà perché marcato da un avversario, scarica indietro a OC che può decidere di cambiare corsia laterale oppure coinvolgere OS in un taglio. In quest'ultimo caso, OS e OD metterebbero il difensore in zona in inferiorità numerica.

Il torello. Di per sé, anche il notissimo torello (uno o più giocatori posti all'interno di un gruppo di avversari disposti a cerchio che cercano di togliere loro palla ingabbiando al suo posto il giocatore che ha sbagliato il passaggio) è un classico gioco a tema. Basta riempirlo di contenuti. Quello appena spiegato è la versione elementare, ma ne esistono di molto avanzate. Il torello si usa frequentemente perché richiede costante concentrazione e movimento da parte di tutti i giocatori e spesso viene utilizzato nelle fasi di riscaldamento prepartita.

torello

Ne propongo un paio di modelli, più complessi.

Versione alternativa. Anziché considerare chi sta intorno un avversario, lo considero un compagno di squadra, cioè una sponda sempre in movimento. Chi è in mezzo ha l'obiettivo di servire palla ad una sponda secondo i criteri prefissati dall'allenatore che possono essere i più disparati: 1) chiamandolo per nome 2) urlandogli UOMO oppure SOLO e ricevendo in cambio il comportamento corrispondente (rispettivamente scarico oppure passaggio la telate ad altro compagno libero) 3) con 1 solo tocco di palla (il gioco diventa velocissimo) alternato a 3 tocchi per rallentarlo e dare fiato ai calciatori. E così via. Quando il giocatore di sponda commette un errore, sostituisce il centrale. L'obiettivo di questo torello è quello di sollecitare il giocatore all'uso dell'ampiezza del campo e di rispondere alle sollecitazioni stabilite dal tecnico.

Versione evoluta. Questa volta consideriamo il torello formato da 2 squadre, ciascuna composta da 6 giocatori, 2 centrali e 4 sponde.

Come si può notare, la posizione di ogni giocatore X è alternato a un giocatore O. Le sponde non possono mai entrare in campo e si muovono solo lateralmente, mentre i centrali possono andare ovunque e attaccare le sponde. In questo modo si vengono a creare, inevitabilmente, situazioni di superiorità numerica in certe zone del campo. L'obiettivo è il possesso palla. I centrali, che vengono sottoposti a continue sollecitazioni, devono cambiare dopo ogni 3 o 4 minuti per rifiatare. Anche questa versione facilita il gioco agli esterni e aiuta la squadra a lavorare sfruttando tutta l'ampiezza del campo. Inoltre, vengono messi in atto tutte le conoscenze sul pressing, possesso palla, difesa della palla, lavoro con gli esterni.

FASE 5. La partitella a gioco libero (tempo rimanente, in genere 18/20 minuti). Questo è l'unico momento della seduta che non segue uno schema preciso. Abbiamo scoperto che persino la fase iniziale del riscaldamento deve essere guidata da esercizi tematici legati alla situazione che si vuole approfondire durante la seduta. Ora invece il giocatore deve essere lasciato libero di improvvisare. È chiaro che il tecnico verificherà se, quanto proposto in precedenza, viene applicato o meno, ma è opportuno essere piuttosto tolleranti su eventuali errori. La partita richiama infatti lo spirito libero e il divertimento. Allenta lo stress della seduta. Certo, qui si comprende se esiste o meno la volontà da parte del giocatore di provare le novità, se c'è disponibilità o chiusura da parte sua, ma è preferibile intervenire il meno possibile. Sono altre le sedi in cui riprendere il discorso appena lasciato e, del caso, mettere a posto le cose.

Oltretutto, il ritmo della gara e il desiderio di fare bella figura spesso condizionano la volontà di sperimentare certi meccanismi non ancora pienamente metabolizzati.

È opportuno concludere la seduta con qualche minuto di comunicazione, trattenendolo direttamente dal tempo dedicato alla partitella. Questa è un'ottima occasione per scoprire le reazioni del gruppo su quanto è stato recepito della seduta, le difficoltà di mettere in atto la volontà del mister, eventuali problemi ancora da risolvere. Un allenatore accorto lascia parlare i propri giocatori e trae indicazioni: ha avuto molto tempo per dare indicazioni e sistemare eventuali errori. Adesso, conta di più individuare gli eventuali feedback e lo stato di salute del gruppo.

Anche perché, lo sappiamo bene, gli stessi commenti sarebbero comunque emersi in maniera indiretta e meno controllabile nello spogliatoio, sotto la doccia. Tanto vale allora provocarli davanti a tutti e indirizzarli nel giusto verso.

Massimo

Andrea Perazzani 2003- 2024 Hellastory è ottimizzato per una risoluzione dello schermo di 800x600 pixel. Per una corretta visione si consiglia l'uso del browser Microsoft Internet Explorer versione 5 o successiva con Javascript, Popup e Cookies abilitati. Ogni contenuto è liberamente riproducibile con l'obbligo di citare la fonte. Per qualunque informazione contattateci.
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